marcellus_wallace Admin
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| Sujet: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Mar 13 Nov - 23:11 | |
| Je suis en train de vous fabriquer un petit programme qui permet de tester du code c+ avant de le compiler pour alchemy.
L'intérêt étant de programmer des "jeux indépendants" c'est à dire avec un code qui soit pratique à porter.
Je cherche donc à recréer de façon simplifiée l'environnement "retro" pour un composant alchemy, c'est à dire qu'on transmet directement des buffers de pixels et d'ondes sonores comme ils ont fait pour le portage de quake (un pointeur pour l'image et deux pour le son, on peut pas faire plus simple). C'est une méthode très employée dans les jeux indie car ça permet de réduire au strict minimum l'utilisation du hardware donc le cout des portages est réduit au minimum, ça sera donc facile à porter dans flash. La contrepartie c'est qu'on programme comme sur ms-dos donc on fait des graphismes retro en gros pixels et du son retro également (enfin ça c'est pas encore codé)
Ce projet est pour l'instant top secret parce que pas fini.
J'aurais pu aller au plus facile et utiliser SDL mais SDL c'est vraiment pourri et tant qu'à faire j'aimerais aussi que nos jeux aient une version windows propre (et pas un projector flash pourrave avec le fullscreen bidon et la vsync foireuse en interval_default)
Je débute complètement sur directx et c'est sans doute la lib la plus chiante du monde mais bon c'est microsoft qui fait les standards malheureusement sinon je me ferais pas c[...]r j'utiliserais opengl à la place qui est vachement mieux mais qui est saboté par un gremlin sur les dernières versions de windows.
Pour l'instant je cherche donc à faire le minimum c'est à dire contrôle clavier, tracé de pixels et jouage de son.
Au niveau pixels j'ai ce que je veux par contre pour le moment le son c'est de la m[...]e, y'a pas d'accès au buffer, et c'est fait avec le moteur de son tout pourri de DXUT qui est en quelque sorte le SDL de microsoft pour que les nullards comme moi puissent commencer avec un niveau pourri.
Donc voilà maintenant je suis en train de foutre le nez dans les lib audio pour trouver comment on fait marcher les buffer avec des ondes codées à la main ça sera pour la prochaine version du work in progress.
Pour le moment vous êtes invités à tester la version 1.
Tout est en ligne ici, avec les sources. vous pouvez au choix tester la source mais il vous faut pour cela visual c++ 2008 et directx 9 sdk sinon vous pouvez juste tester les exécutables qui se trouvent respectivement dans les fichiers "debug" et "release"
Descrpition du test:
- Il faut faire défiler le scrolling avec les flèches du clavier et ça fait de la musique - Si vous appuyez sur la touche "x" ça fait un bruit de pistolazer - Taper alt+entrée pour tester le plein ecran
Vous devez me renvoyer les informations suivantes:
- Description précise de tous les bugs (à quel moment ça arrive, quel message d'erreur est renvoyé) - Est-ce que le mouvement est fluide ou y'a-t-il des saccades ou des déchirures d'image
VOUS POUVEZ DEJA UTILISER CETTE SOURCE POUR TESTER DES JEUX ALCHEMY
Mais vous n'avez pas pour le moment la gestion des soundbuffer, et le son est trop sale pour en faire des jeux windows présentables. Donc maintenant je bosse sur le son.
Voici pour l'instant dans ce test la page du code du point d'entrée du jeu (et non pas du programme) dans notre environnement simplifié ms-dos-like et ça donne ça:
- Code:
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void playRoutine() { vx = 4*(keys[39]-keys[37]); vy = 4*(keys[40]-keys[38]);
sx = (sx+vx)&255; sy = (sy+vy)&255;
int i,j; for ( j = 0; j < scrH; j++ ) { for ( i = 0; i < scrW; i++ ) screen[i+j*scrW]=(i+sx)&(j+sy); }
bool pressed = vx || vy ; if ( pressed && !lastPressed ) musicInfo = 1; // start music else if ( !pressed && lastPressed ) musicInfo = -1; // stop music lastPressed = pressed;
bool shoot = keys[88]; if ( shoot && !lastShoot ) sfxInfo[0] = 1; lastShoot = shoot; } Ca aurait été plus compliqué à programmer en actionscript ^^ comme quoi le c++ c'est facile tant qu'on ne travaille que sur du calcul pur.
Bref tous les problèmes hardware sont réglés par mon entry point et le jeu est du calcul pur 100% portable (enfin disons très facile à porter)
vous ne faites qu'écrire dans le buffer de pixels (le tableau screen) et quelques integer d'info pour dire quels sons jouer et couper
Voilà la bête, amusez-vous bien
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L'exécutable se trouve dans le dossier /Release
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marcellus_wallace Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Dim 18 Nov - 21:21 | |
| Relevé de toutclic qui n'a pas posté au bon endroit. - Citation :
- Ben en fait si j'ai bien compris pour le moment
tout ce qu'on peut faire c'est quand on appui sur une fleche directionnel on se deplace et on a de la musique. J'ai noté que quand on passe en plein ecran le son de ma musique (winamp) baisse. Je sais pas ce qu'il c'est passé mais c'est pas trop génant.
Tant qu'a faire voici ma config :
Windows 8 Professionnel (X64) Processeur Intel Core i5 3570K Cadencé à 3.40 GHz
Mémoire 8 Go de mémoire totale de type DDR3 à 668.29 MHz
Carte Graphique Intel(R) HD Graphics 4000 Version DirectX installée : 11.0 | |
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toutclic Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Lun 19 Nov - 6:47 | |
| Pour le coup de la baisse de son, c’était un paramètre audio régler par défaut. | |
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marcellus_wallace Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Lun 19 Nov - 13:37 | |
| Ok. Merci de ton aide toutclic. :) | |
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Tchii001 Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Sam 24 Nov - 17:36 | |
| Ca marche aussi chez moi : ) | |
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marcellus_wallace Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Sam 24 Nov - 22:14 | |
| Merci tchii :)
Quelle est ta version de windows ? | |
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Tchii001 Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Dim 25 Nov - 18:08 | |
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marcellus_wallace Admin
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX Dim 25 Nov - 23:50 | |
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| Sujet: Re: PATTERN DE TEST DE C+ POUR FLASH SUR DIRECTX | |
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