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 Evolution du compileur c++ flash

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marcellus_wallace
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MessageSujet: Evolution du compileur c++ flash   Sam 10 Aoû - 17:32

Le compileur FlaCC se trouve dans Creative Cloud ici: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Mais je crois que cette version là est payante. J'ai pas réussi à l'installer.

Sa version open-source (alchemy) été renommé CrossBridge, ici: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ca m'a l'air beaucuop plus facile à mettre en route que Alchemy, apparemment cygwin est pré-installé et pré-configuré.

Dans les samples vous trouverez notemment la source de quake1 flash, et aussi une source qui vous montre comment utiliser le moteur 3d de flash directement en c++


papulilu pipululu
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Tchii001
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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Dim 11 Aoû - 2:06

Ca sert à quoi ?


Enfin les vacances !




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marcellus_wallace
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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Jeu 15 Aoû - 18:37

ben ça sert à programmer du flash avec les langages standard asm/c/c++


papulilu pipululu
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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Jeu 15 Aoû - 23:18

Ah d'accord... C'est pas pour moi xD


Enfin les vacances !




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marcellus_wallace
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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Ven 30 Aoû - 18:05

Mauvais calcul... flash est de moins en moins utilisé, dans quelques années ça aura disparu, et tu ne pourras pas porter tes jeux actionscript :(

Si tu fais tes jeux flash en c++, ensuite le code est portable partout où tu veux, donc tu peux garder tes jeux à long terme.

Au niveau du code flash ça n'est pas plus difficile de faire du c++ que de l'actionscript, les deux langages font exactement la même chose (et la syntaxe n'est pas très différente en plus).

Là où c'est difficile en fait c'est ce qui se passe en dehors de flash, c'est à dire qu'il faut d'abord programmer un environnement qui va faire les mêmes trucs que flash, à savoir afficher des pixels et jouer du son, là y'a de la programmation bas niveau à se farcir et là en effet ça commence à devenir difficile car il faut bouffer de la doc win32 et directx. Mais ce petit travail là je me le suis tapé pour vous. Ca avance doucement, bientôt des tests.

Sinon pour les débutants y'a la lib sdl qui permet de faire du c++ facilement.


papulilu pipululu
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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Dim 1 Sep - 8:48

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Mauvais calcul... flash est de moins en moins utilisé, dans quelques années ça aura disparu, et tu ne pourras pas porter tes jeux actionscript :(

Mais comment tu sais ca toi ? x)


Enfin les vacances !




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marcellus_wallace
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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Dim 1 Sep - 21:17

Tout midware a une durée de vie limitée... ceux d'adobe ont la peau dure c'est vrai mais ils ne sont pas immortels.

C'est la fin d'un long cycle pour Adobe: leurs logiciels ne ciblent plus le grand public (qui achète quedalle et cracke tout et donc ne les intéresse plus) maintenant ils sont reservés aux entreprises avec des tarifs prohibitifs.

Pour les amateurs et les "indy" fauchés il reste les compileurs open-source gratuits, flex pour l'as3 et crossbridge pour c/c+/asm. Ces compileurs sont maintenus par la communauté open-source mais ça durera pas éternellement.


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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Mer 4 Sep - 17:57

Oué... Moi je l'ai acheté mon logiciel...


Enfin les vacances !




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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Sam 7 Sep - 17:15

Ca t'interdit pas de t'en servir pour faire les animations, et de toutes façons tu as besoin d'actionscript pour faire tourner les composants c++ dedans, et puis tu as plein de trucs que le compileur gratuit ne gère pas, comme par exemple gérer le preload et l'alloc des données avec la timeline (bien pratique pour un site comme newgrounds qui exige que tu embed tout dans un swf)... donc si tu prog ton gameplay en c++ ton logiciel te servira quand même à faire une tonne de trucs, le composant c+ ne fait que la partie calcul pur.

Exemple simple: tu fais un jeu c++ qui affiche des sprites. Le composant c+ va cracher une spriteRam (un tableau d'infos sur les sprites), ensuite tu la lis avec actionscript pour l'afficher. C'est également à toi de charger les images dans ta mémoire graphique en utilisant les timelines et l'actionscript.

Bon mais tu capteras mieux si je te montre des exemples. Sur mes prochains travaux par exemple tu pourrais t'occuper justement de toute la partie flash/actionscript.


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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Mar 10 Sep - 21:28

Oui avec des exemples ca me parlerais mieux parce que déjà que mes jeux ne sont pas très évolué, j'arrive pas à comprendre en quoi le c++ va m'apporter quelque chose x)


Enfin les vacances !




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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Mer 11 Sep - 8:01

Ce qu'apporte le c+ c'est juste au niveau du calcul. Pour le son et l'image c'est toujours flash qui gère.

Le principal intérêt du c++ c'est que ton code est portable. Dans environ 5 ans il est probable que flash ne soit quasiment plus utilisé et que le javascript l'ait entièrement remplacé, donc tu seras bien contente de pouvoir porter tes jeux sur un autre environnement. Justement, à ce propos il existe également un compileur pour émuler du c+ en javscript. C'est aussi bien pratique pour les portages sur téléphone portable, passer par flash c'est vraiment pas bon au niveau performances, il faut du langage natif.

Autres intérêts du c++ : beaucoup de programmes open-source et gratuit (moteurs physique, moteurs de jeu...) , et une très grosse communauté d'entraide, car le c++ est le troisième langage le plus utilisé au monde, juste après c et java (et en plus il permet de faire tourner également tous les programmes en c):

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l'actionscript lui est à la 38ème position, la communauté a fondu comme neige au soleil...


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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Ven 20 Sep - 19:29

Je viens de voir qu'ils ont fait en sorte de pouvoir compiler pas mal de trucs entièrement en C++ / C / asm , sans passer par les .swc et l'as3, notemment l'accès aux moteurs graphiques 2d et 3d.

Mais ça ne fait pas tout... pour gérer le download ou l'audio par exemple il faut toujours passer par actionscript.

J'ai vu aussi qu'ils ont porté la SDL dans flash. Donc c'est impec pour les débutants, vous pouvez faire des jeux sdl et les porter plus tard sur flash sans trop de difficulté...


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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Lun 23 Sep - 15:35

Bon bah on a plus qu'a fermer le forum alors lol


Enfin les vacances !




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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Mar 24 Sep - 14:45

Sûrement pas !!!

Les meilleurs jeux flash ils sont faits en C et assembleur... c'est la meilleure vitrine d'adobe


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MessageSujet: Re: Evolution du compileur c++ flash   Mar 1 Oct - 16:29

f*** bon mon p'tit framework va prendre plus de temps que prévu, microsoft a fait le forcing pour qu'on passe tous sur directx 11 (pour tous les vieux jeux dx9 et dx10 windows casse les c*** à réclamer le téléchargement de dx10)

bon pas grave, la bonne nouvelle dans mon malheur c'est que dx11 est beaucoup plus facile d'utilisation que ses précédentes versions. il est compatible avec tous les windows à partir de vista, donc dx9 et dx10 maintenant ils vont partir dans les poubelles de l'histoire avec win xp

normalement pour tout ce qui est audio et keyboard j'ai rien à reprogrammer, c'est pour la vidéo que je vais devoir refaire des trucs


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